下載app免費(fèi)領(lǐng)取會(huì)員
在場(chǎng)景中點(diǎn)擊已鎖定的模型表面,或者使用“選擇材質(zhì)”工具(快捷鍵:I)吸取模型表面,可以選中材質(zhì),此時(shí),在右邊欄中,會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的材質(zhì)參數(shù)面板。
參數(shù)面板中包含基礎(chǔ)工具,材質(zhì)模板下拉菜單,不參與渲染選項(xiàng),貼圖卷展欄,UV卷展欄。
基礎(chǔ)工具按鈕有三個(gè):
復(fù)制當(dāng)前所選材質(zhì)參數(shù),賦予其他模型表面。
將當(dāng)前所選材質(zhì)添加到本地素材庫(kù),您可以在導(dǎo)航欄的“素材庫(kù)”>“本地”標(biāo)簽頁(yè)的"材質(zhì)"下拉菜單中找到保存的材質(zhì)。
把材質(zhì)參數(shù)恢復(fù)到初始狀態(tài)(項(xiàng)目文件剛剛打開(kāi)或材質(zhì)被指定給模型表面時(shí)的參數(shù))。
D5渲染器目前有10種材質(zhì)模板,點(diǎn)擊下拉菜單可以看到完整的列表:
“不參與渲染”選項(xiàng)控制著該材質(zhì)是否參與光照(確切地說(shuō)是漫射光)計(jì)算。勾選該選項(xiàng)后,材質(zhì)會(huì)在攝影機(jī)和其他材質(zhì)的反射中可見(jiàn),但是不再產(chǎn)生投影和光線反彈。
若材質(zhì)開(kāi)啟了自發(fā)光,勾選“不參與渲染”后,自發(fā)光對(duì)周?chē)h(huán)境的光照影響也會(huì)消失。只會(huì)在攝影機(jī)和材質(zhì)反射中看到自發(fā)光效果。
這是全局的UV控制參數(shù),每個(gè)單獨(dú)的貼圖通道中,都會(huì)涉及到這幾個(gè)參數(shù)。
沿UV方向拉伸紋理圖,數(shù)值越大,紋理在單位面積內(nèi)重復(fù)得就越多,看起來(lái)是“縮小”紋理的效果。默認(rèn)鎖定了貼圖長(zhǎng)寬比,可以解鎖后單獨(dú)拉伸某一坐標(biāo)方向。
UV軸方向平移紋理貼圖。
在平面上旋轉(zhuǎn)紋理圖,控件范圍是0-360°
對(duì)于形態(tài)復(fù)雜而且UV錯(cuò)亂的模型,開(kāi)啟此選項(xiàng)可以快速獲得均勻連續(xù)的紋理映射。
混合度:讓三向映射所產(chǎn)生的的紋理接縫融合在一起。
基礎(chǔ)色(Base Color,有時(shí)也被翻譯為“基色”、“底色”),此參數(shù)欄位控制材質(zhì)自身的顏色屬性。
當(dāng)材質(zhì)為金屬時(shí)(金屬度=1),它是金屬的反射顏色。
當(dāng)材質(zhì)為非金屬時(shí)(金屬度=0),它是非金屬的固有色(Diffuse Color)。
基礎(chǔ)色調(diào)色板只能為材質(zhì)定義單一的顏色,如果想要更為復(fù)雜的變化,就要使用貼圖來(lái)控制材質(zhì)的顏色,點(diǎn)擊“基礎(chǔ)色貼圖”標(biāo)簽頁(yè),然后點(diǎn)擊貼圖欄位,讀取貼圖文件。
如果使用PBR紋理貼圖資源,文件名中包含“Color”、“Base Color”、“Albedo”、“Diffuse”等關(guān)鍵詞的圖片均為材質(zhì)基礎(chǔ)色,一般要鏈接到“基礎(chǔ)色貼圖”這一欄。
在D5渲染器中,當(dāng)“基礎(chǔ)色貼圖”欄位中有貼圖時(shí),“基礎(chǔ)色”調(diào)色板中的顏色會(huì)與貼圖顏色疊加,起到染色的作用,色彩混合模式是正片疊底(乘法):
如果需要使用“基礎(chǔ)色貼圖”原貼圖的顏色,請(qǐng)確?!盎A(chǔ)色”的調(diào)色板中為純白色。
點(diǎn)擊“基礎(chǔ)色貼圖”右側(cè)的“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開(kāi)基礎(chǔ)色貼圖編輯面板。
反相貼圖的色彩,色相會(huì)變成互補(bǔ)色,明暗反轉(zhuǎn)。
增加或降低圖片的對(duì)比度,降低對(duì)比度會(huì)使圖片趨于灰色。
在色相環(huán)上平移貼圖的色相參數(shù),控件范圍是-180°~+180°,調(diào)整范圍覆蓋整個(gè)色相環(huán)。
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的飽和度,控件拉到最低,貼圖會(huì)變成“黑白”,拉到最高,貼圖會(huì)非?!磅r艷”。
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的明度,控件拉到最低,貼圖會(huì)變成黑色,拉到最高,貼圖會(huì)變成白色。
開(kāi)啟此選項(xiàng)后,此欄位中的貼圖具有獨(dú)立的UV,可以進(jìn)一步拉伸、偏移、旋轉(zhuǎn),也可以使用三向映射修復(fù)。此功能適用于想要單獨(dú)調(diào)整某一紋理通道的情況。例如:想要在法線凹凸位置不變的情況下平移基礎(chǔ)色紋理。
使用法線貼圖會(huì)使材質(zhì)表面產(chǎn)生凹凸不平的視覺(jué)效果,而不需要額外的建模工作。法線貼圖通??雌饋?lái)是這樣:
在使用PBR紋理貼圖資源時(shí),文件名中包含“Normal”的藍(lán)紫色圖片就是法線貼圖,要鏈接到“法線”貼圖欄位中。
自動(dòng)生成法線:在 D5 渲染器中,即使用戶沒(méi)有法線貼圖,D5也會(huì)根據(jù)基礎(chǔ)色貼圖自動(dòng)生成法線信息,讓材質(zhì)體現(xiàn)出凹凸變化。如下圖,法線欄位為空,D5自動(dòng)根據(jù)基礎(chǔ)色貼圖生成了法線信息,可以通過(guò)控件調(diào)整凹凸效果的強(qiáng)弱。(為便于演示,基礎(chǔ)色貼圖被臨時(shí)調(diào)整為灰色。)
調(diào)整法線強(qiáng)度控件,可以加強(qiáng)或者減弱法線凹凸效果,甚至可以向左拉動(dòng)輸入負(fù)值,翻轉(zhuǎn)凹凸效果。
當(dāng)法線貼圖欄位中有貼圖時(shí),點(diǎn)擊“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開(kāi)法線編輯參數(shù)面板。
反色:翻轉(zhuǎn)法線凹凸方向。
單獨(dú)UV:此參數(shù)作用與基礎(chǔ)色詳細(xì)參數(shù)相同。
三向映射修復(fù):此參數(shù)與基礎(chǔ)色貼圖詳細(xì)參數(shù)相同。需要注意的是,如果基礎(chǔ)色開(kāi)啟了單獨(dú)UV和三向映射修復(fù),則法線欄位也需要開(kāi)啟單獨(dú)UV和三向映射,并輸入相同的參數(shù),才能與基礎(chǔ)色吻合。當(dāng)然,如果希望法線凹凸與基礎(chǔ)色紋理對(duì)位,正確的三向映射流程是:不開(kāi)啟各通道的單獨(dú)UV,使用材質(zhì)的全局UV控制中的三向映射修復(fù)。
此參數(shù)控制非金屬材質(zhì)的反射率的強(qiáng)弱。它是專(zhuān)門(mén)為方便藝術(shù)家調(diào)整材質(zhì)反射效果而設(shè)計(jì)出來(lái)的參數(shù)。
當(dāng)金屬度=1時(shí),高光參數(shù)對(duì)材質(zhì)沒(méi)有影響。
當(dāng)金屬度=0時(shí),高光參數(shù)影響材質(zhì)反射率。
由于菲涅爾現(xiàn)象的存在,光線垂直照射材質(zhì)的反射率是最弱的,被稱(chēng)為F0反射率(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)。由于光路的可逆性,你也可以理解為當(dāng)攝影機(jī)或觀察者垂直觀看材質(zhì)表面,將看到最為微弱的反射效果。
當(dāng)“高光”參數(shù)=0時(shí),材質(zhì)F0強(qiáng)度也為0%,材質(zhì)沒(méi)有鏡面反射現(xiàn)象,只有漫反射現(xiàn)象。
當(dāng)“高光”參數(shù)=1時(shí),材質(zhì)的F0強(qiáng)度為8%的反射率,這是非金屬材質(zhì)的最高反射率,一般寶石,玉石等材料會(huì)達(dá)到這個(gè)數(shù)值。
高光數(shù)值0-1線性對(duì)應(yīng)著非線性材質(zhì)0%-8%的F0反射率。例如高光值=0.5就代表正對(duì)材質(zhì)方向是4%的反射率。
大部分非金屬材質(zhì)的F0在2%~5%之間,換算成高光數(shù)值就是0.25~0.625。也就是說(shuō),在制作非金屬材質(zhì)時(shí),高光參數(shù)最低不要低于0.25。水材質(zhì)的高光參數(shù)就是0.25,絕大多數(shù)非金屬材質(zhì)(玻璃,塑料等)高光值在0.5左右,寶石,玉石的高光系數(shù)可以設(shè)置為高光=1.0。
此參數(shù)描述材質(zhì)表面微觀的粗糙程度,宏觀上會(huì)影響反射效果是否模糊。
粗糙度越低,代表材質(zhì)表面越平整,反射光路會(huì)接近理想的鏡面反射,宏觀上材質(zhì)表面反射到的畫(huà)面會(huì)越清晰。
粗糙度升高,代表材質(zhì)表面微觀上逐漸變得崎嶇不平,反射光路在一定范圍內(nèi)不規(guī)則抖動(dòng),宏觀上看到的反射畫(huà)面會(huì)變模糊。
“粗糙度”與“光澤度”是反義詞,理論上將“光澤度”貼圖做反相處理,就會(huì)得到“粗糙度貼圖”。
很多材質(zhì)表面的情況是復(fù)雜的,不能只用單一的粗糙度數(shù)值定義整個(gè)表面。例如:覆蓋了臟痕的地磚,地磚表面較為光滑,粗糙度較低,而灰塵、臟痕、磚縫的粗糙度數(shù)值會(huì)上升。這時(shí)候就要使用一張粗糙度貼圖來(lái)定義表面復(fù)雜的粗糙度變化。
粗糙度貼圖的數(shù)值范圍是0-1,對(duì)應(yīng)黑到白的像素變化。貼圖為黑色像素,意味著粗糙度數(shù)值=0,材質(zhì)非常光滑,而像素顏色越接近白色,意味著材質(zhì)表面越粗糙。因此,一張典型的粗糙度貼圖看起來(lái)如下,從宏觀上來(lái)看,“越平滑的表面越暗,而臟痕都是亮的”。
如下圖,地磚貼圖整體較暗,但磚縫,灰塵,劃痕,鞋印,均為較亮的像素值,表示這些地方更“粗糙/臟”。
當(dāng)粗糙度圖欄位中有貼圖時(shí),點(diǎn)擊“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開(kāi)粗糙度貼圖編輯參數(shù)面板。
其中的反色、單獨(dú)UV、三向映射修復(fù)參數(shù)的用法與基礎(chǔ)色貼圖編輯面板完全一致,此處不再贅述。
這是D5渲染器所使用的PBR(金屬度-粗糙度)材質(zhì)流程中最具有代表性的參數(shù)。
金屬度參數(shù)的作用非常直觀:它定義了材質(zhì)是否為金屬。
金屬度=0,材質(zhì)為非金屬,金屬度貼圖為黑色。
金屬度=1,材質(zhì)是金屬,金屬度貼圖為白色。
在實(shí)際操作過(guò)程中,我們要先判斷自己要制作的材質(zhì)是金屬還是非金屬,在0或1的數(shù)值之間選取一個(gè)。以下圖為例,基礎(chǔ)色為黃色時(shí),金屬度=1,材質(zhì)看起來(lái)像金子;金屬度=0,材質(zhì)看起來(lái)像黃塑料。
在材質(zhì)編輯時(shí),先判斷材質(zhì)是否為金屬。是金屬,金屬度值設(shè)置為1。不是金屬,金屬度設(shè)置為0.
0-1之間的金屬度數(shù)值有什么用?
既然絕大多數(shù)材質(zhì)不是金屬就是非金屬,那么金屬度控件為什么是0-1的連續(xù)滑竿呢?做成開(kāi)關(guān)不可以嗎?這是很多用戶都會(huì)有的疑問(wèn),也是非常值得解釋的話題。
純金屬材質(zhì)的金屬度的確應(yīng)該是1,但是,如果金屬受到了銹蝕,污染,灰塵的遮蓋,在這個(gè)區(qū)域內(nèi),本質(zhì)上是金屬和非金屬的混合物,那么它的宏觀金屬度會(huì)小于1,甚至接近于0?;覊m、油漬覆蓋的金屬,或氧化銹蝕的金屬,一般按非金屬處理,銹跡的金屬度會(huì)設(shè)置為0,或者非常接近0的數(shù)值。
一些半導(dǎo)體材質(zhì),如硅,鍺,其金屬度也介于0-1之間。
另外,我們?cè)趯?shí)際制作材質(zhì)的過(guò)程中,不僅會(huì)遇到單一材質(zhì)的情況,還經(jīng)常會(huì)遇到混合材質(zhì)的情況。如:局部生銹的金屬。在這種情況下,我們就需要使用一張金屬度貼圖,來(lái)定義哪些地方是金屬,哪些地方是灰塵和銹跡,這時(shí)候0~1之間的金屬度數(shù)值就非常有用了。
環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)通道,很多預(yù)制的PBR材質(zhì)包中會(huì)帶有AO通道貼圖,此貼圖的作用是與基礎(chǔ)色貼圖正片疊底(相乘),起到加強(qiáng)邊角和縫隙陰影,加強(qiáng)細(xì)節(jié)立體感的作用。
控制AO貼圖的對(duì)基礎(chǔ)色貼圖影響程度,數(shù)值范圍是0-1,數(shù)值為1時(shí),AO效果最強(qiáng),數(shù)字為0時(shí),AO圖對(duì)材質(zhì)沒(méi)有影響。
開(kāi)啟自發(fā)光開(kāi)關(guān)會(huì)讓材質(zhì)產(chǎn)生發(fā)光效果
拉動(dòng)控件控制發(fā)光強(qiáng)度。也可以用貼圖來(lái)定義亮度。
具體的發(fā)光色彩可以是任意RGB顏色,或指定的色溫。
控制著自發(fā)光效果是否參與光照(確切地說(shuō)是漫射光)計(jì)算。勾選該選項(xiàng)后,自發(fā)光材質(zhì)會(huì)在攝影機(jī)和其他材質(zhì)的反射中可見(jiàn),但是不再產(chǎn)生投影和光線反彈。
本文版權(quán)歸腿腿教學(xué)網(wǎng)及原創(chuàng)作者所有,未經(jīng)授權(quán),謝絕轉(zhuǎn)載。
推薦專(zhuān)題