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號(hào)外!號(hào)外!我就說最近夜觀天象,感覺要有大事發(fā)生。果不其然,今早打開網(wǎng)頁(yè)一看:哇哦~Autodesk大名鼎鼎的的Maya更新了,Maya 2025它來了!
新版本對(duì)Maya的核心工具集進(jìn)行了更新,添加3D Max的"智能拉伸"系統(tǒng),新增了變形控件和統(tǒng)一的運(yùn)動(dòng)軌跡編輯器以用于綁定和動(dòng)畫。外觀開發(fā)工具集LookdevX,現(xiàn)在可對(duì)MaterialX著色器網(wǎng)格提供本地支持,USD for Maya現(xiàn)在支持批量加載和卸載USD prim。
Maya的Bifrost模擬插件現(xiàn)在包括舊版Maya Fluids工具集中的Bifrost海洋模擬系統(tǒng),同時(shí)還提高了Autodesk的Arnold渲染器的GPU渲染性能。
除此之外,Autodesk還發(fā)布了針對(duì)小型工作室的精簡(jiǎn)版Maya的最新版本→Maya Creative 2025(它包含了Maya 2025的大部分新功能,但不包括Bifrost更新)。
至于Maya2025具體都有哪些亮眼的功能與更新,話不多說,快來和小編一起看下吧:
3D建模:從3D Max移植的Smart Extrude
3D modeling: Smart Extrude ported over from 3ds Max
Maya 2025中3D建模工具集最大的變化,是從兄弟應(yīng)用程序3DMax移植了智能拉伸系統(tǒng)(Smart Extrude)。
智能擠出(Smart Extrude)是 Maya 的一項(xiàng)強(qiáng)大的新擠出功能,可用于在視口中以交互方式擠出面,而無需手動(dòng)修復(fù)在傳統(tǒng)“擠出”(Extrude)操作期間出現(xiàn)的雙面和未焊接結(jié)果。利用“智能擠出”(Smart Extrude),可以交互地重建和縫合被操作結(jié)果完全或部分切割或重疊的面,從而創(chuàng)建新的流形幾何體,無需手動(dòng)修復(fù)隱藏面或幾何數(shù)據(jù)。因此,用戶可以自由地瀏覽和修改對(duì)象上的多邊形網(wǎng)格拓?fù)洹?/span>
使用“智能擠出”(Smart Extrude)的提示:
也可以使用多邊形建模工具架中的新按鈕和圖標(biāo)以及用于以面為中心的建模操作的Shift +鼠標(biāo)右鍵標(biāo)記菜單,來訪問“智能擠出”(Smart Extrude)。
默認(rèn)情況下,“智能擠出”(Smart Extrude)將與選定的組件選擇對(duì)齊。要將它與另一個(gè)方向?qū)R,請(qǐng)使用“方向”(Orientation)標(biāo)記菜單,可使用標(biāo)準(zhǔn) Shift + Ctrl + 鼠標(biāo)右鍵熱鍵來訪問該菜單。
在運(yùn)行“智能擠出”(Smart Extrude)后,G熱鍵將重復(fù)該操作。使用此方法可以依次運(yùn)行多個(gè)“智能擠出”(Smart Extrude)操作。
“智能擠出”(Smart Extrude)操縱器有一個(gè)基本標(biāo)記菜單,該菜單將基于以下選項(xiàng)自動(dòng)設(shè)置“樞軸方向”(Pivot Orientation):
設(shè)置為對(duì)象(Set to Object)
設(shè)置為世界(Set to World)
設(shè)置為組件(Set to Component)
向外擠出可用于擴(kuò)大或接合到其他現(xiàn)有幾何體,而向內(nèi)擠出用于雕刻到對(duì)象中。
向內(nèi)移動(dòng)的“智能擠出”(Smart Extrude)可以應(yīng)用于多個(gè)邊分段,部分或完全進(jìn)入/通過網(wǎng)格(包括角)。在這些情況下,幾何體將被刪除并在它們相交的位置被移除。
如果嘗試從“頂點(diǎn)”或“邊”組件運(yùn)行“智能擠出”(Smart Extrude),則所選內(nèi)容將轉(zhuǎn)換為“面”組件,然后將應(yīng)用“智能擠出”(Smart Extrude)。
向外移動(dòng)的“智能擠出”(Smart Extrude)選擇將和與之相交的同一網(wǎng)格對(duì)象上的其他多邊形數(shù)據(jù)接合并縫合在一起。
如果需要未焊接的結(jié)果,請(qǐng)選擇“編輯網(wǎng)格 > 擠出”(Edit Mesh > Extrude)以使用常規(guī)擠出實(shí)現(xiàn)。根據(jù)建模需要,在“智能擠出”(Smart Extrude)和“擠出”(Extrude)操作之間切換。
“智能擠出”操作的結(jié)果可以是自相交或跨網(wǎng)格對(duì)象的多個(gè)連續(xù)殼。生成的幾何體仍將是干凈的拓?fù)洹?/span>
向內(nèi)擠出面時(shí),智能擠出(Smart Extrude)會(huì)切割并刪除網(wǎng)格任何部分上的面,以允許結(jié)果完全延伸。生成的孔將重新縫合到周圍的面。這類似于布爾差集 (A-B) 運(yùn)算。將面向外擠出到網(wǎng)格上的其他面時(shí),任何相交都會(huì)縫合在一起,以生成清晰的結(jié)果。這類似于布爾并集運(yùn)算。
3D建模:更好的倒角和邊緣拉伸
3D modeling: better bevels and edge extrusion
使用此功能,可以同時(shí)使用“布爾”(Boolean)節(jié)點(diǎn)和“倒角”(Bevel)節(jié)點(diǎn)。在此示例中,倒角(Bevel)將應(yīng)用于布爾運(yùn)算的輸出,因此倒角僅影響布爾交集。這可以使用“選定邊”(Selected Edges)屬性啟用。
提示:如果將新對(duì)象添加到布爾堆棧,則它會(huì)按程序使用額外的布爾交集邊進(jìn)行更新。
擠出邊(Extrude Edge)現(xiàn)在將自動(dòng)為新創(chuàng)建的邊/面創(chuàng)建 UV。新 UV 將在 UV 空間中與原始 UV 偏移,這樣,在為現(xiàn)有模型創(chuàng)建 UV 后,可以減少手動(dòng)清理的需要、節(jié)省您的時(shí)間并為您提供更可預(yù)測(cè)的結(jié)果。
綁定:新的變形控件
Rigging: new Deformation widget
角色綁定師能夠在屬性編輯器中獲得一個(gè)新的變形控件,可以查看并管理作用于對(duì)象的變形器和拓?fù)湫薷钠?而無需使用節(jié)點(diǎn)編輯器。
它可以快速訪問每個(gè)變形器的基本信息(如頂點(diǎn)計(jì)數(shù)和組件類型,并可以重新排序、禁用或重新激活變形器)。
綁定:更新接近度包裹編輯器、烘焙變形器工具和關(guān)節(jié)工作流程
Rigging: updates to Proximity Wrap, the Bake Deformer tool, and joint workflow
現(xiàn)有綁定功能的更新包括使用P接近度包裹編輯器作為proxNet變形器的選項(xiàng),這可以使用變形驅(qū)動(dòng)者幾何體,相對(duì)于驅(qū)動(dòng)者的其他變形版本應(yīng)用其影響,而不是相對(duì)于其原始的未變形形狀。
例如,使用接近度包裹變形器,由高分辨率幾何體使框架幾何體變形。然后,再次使用接近度包裹變形器,由該框架幾何體本身使高分辨率幾何體變形,但使用變形后的框架作為參考,以避免雙重變形。
同時(shí)還更新了Bake Deformer工具,新的運(yùn)動(dòng)范圍選項(xiàng),可以僅從動(dòng)畫中的特定點(diǎn)對(duì)姿勢(shì)進(jìn)行采樣。基于對(duì)烘焙變形器工具(Bake Deformer Tool)的更新,新增了對(duì)使用自定義運(yùn)動(dòng)范圍創(chuàng)建姿勢(shì)/關(guān)鍵幀的支持。
新的“運(yùn)動(dòng)范圍”(Range of Motion)選項(xiàng)可讓您僅從動(dòng)畫中的特定點(diǎn)對(duì)姿勢(shì)進(jìn)行采樣。默認(rèn)選項(xiàng)仍然是“自動(dòng)”(Automatic),即通過標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)運(yùn)行動(dòng)畫,但是現(xiàn)在您可以根據(jù)“時(shí)間滑塊”(Time Slider)自定義采樣區(qū)域,或在“開始/結(jié)束”(Start/End)字段中設(shè)置自定義時(shí)間范圍。
此外,基于矩陣的節(jié)點(diǎn)組中新增了一個(gè)parentMatrix 節(jié)點(diǎn)。與 blendMatrix節(jié)點(diǎn)類似,parentMatrix節(jié)點(diǎn)可讓您使用矩陣運(yùn)算將對(duì)象動(dòng)態(tài)更改為其“父對(duì)象”,從而將原始輸入矩陣與多個(gè)加權(quán)父對(duì)象矩陣輸入相合并。
多個(gè)加權(quán)父對(duì)象矩陣輸入合并后會(huì)產(chǎn)生一個(gè)輸出矩陣,該矩陣可用作對(duì)象的父對(duì)象矩陣,通常與對(duì)象的 offsetParentMatrix 屬性相連。可以設(shè)置權(quán)重動(dòng)畫,例如,在任何時(shí)候只有一個(gè)權(quán)重具有完整效果,或者該權(quán)重可以是輸入的歸一化組合。
還有,parentMatrix“屬性編輯器”(Attribute Editor)構(gòu)件中的“管理目標(biāo)”(Manage Targets)菜單可用于初始化和捕捉目標(biāo)的 offsetMatrix。
動(dòng)畫:新的統(tǒng)一運(yùn)動(dòng)軌跡編輯器
Animation: new unified Motion Trail editor
動(dòng)畫部分增加了一個(gè)新的運(yùn)動(dòng)軌跡編輯器,可以從"可視化"菜單訪問。
將之前分散在Maya界面的幾個(gè)不同窗口中的設(shè)置(如外層線、通道框和屬性編輯器)集中到了一處。
動(dòng)畫:對(duì)攝影表編輯器和曲線圖編輯器的更新
Animation: updates to the Dope Sheet and Graph Editor
Maya2025對(duì)現(xiàn)有動(dòng)畫工具也進(jìn)行了更新, 其中對(duì)曲線圖編輯器進(jìn)行了重大改進(jìn)。
更接近曲線圖編輯器,簡(jiǎn)潔有條理的界面,帶有新的關(guān)鍵幀屬性視覺指示器,以及用于識(shí)別關(guān)鍵幀的可自定義顏色。同時(shí)改善了與關(guān)鍵幀交互的工作流程,包括用于移動(dòng)和縮放關(guān)鍵幀的“波紋編輯”功能
曲線圖編輯器增加了用于曲線雕刻的新鍵盤快捷鍵。
外觀開發(fā)和布局:對(duì)LookdevX和USD for Maya插件的更新
Look dev and layout: updates to the LookdevX and USD for Maya plugins
除了核心應(yīng)用程序之外,本次還更新了用于創(chuàng)建USD著色器網(wǎng)格的LookdevX工具集,LookdevX 1.3添加了對(duì)MaterialX的支持。
用戶現(xiàn)在可以在同一Maya會(huì)話中,同時(shí)使用USD和MaterialX著色器網(wǎng)格,并可以直接為Maya 幾何體分配MaterialX材質(zhì)。USD支持也得到了進(jìn)一步擴(kuò)展,最新版本的USD for Maya 0.27插件現(xiàn)在可以批量加載和卸載模型。
現(xiàn)在能夠直接在視口中使用Maya的全局操作手柄移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放prims。
以及一些對(duì)Hydra for Maya的小改進(jìn)和更新。
渲染:MtoA 5.4中的MaterialX 支持和更好的GPU 渲染
Rendering: MaterialX support and better GPU rendering in MtoA 5.4
Maya2025增加MtoA 5.4.0,其中引入了Arnold 7.3.0.0核心。使用NVIDIA OptiX8對(duì)GPU渲染器進(jìn)行了全面改造,性能得到大幅提升。此外,體積中現(xiàn)在支持全局光線采樣,反射中的距離著色器以及厚曲線相交部分得到了改進(jìn),卡通著色器現(xiàn)在為其aov參數(shù)中具有標(biāo)簽的直接照明輸出 AOV。添加了新的疊加成像器,使您能夠通過在渲染圖像上打印文本來裝飾或標(biāo)記渲染。
針對(duì)Arnold渲染器集成插件進(jìn)行了重大更新,MtoA 5.4.0增加了對(duì)LookdevX中MaterialX著色器網(wǎng)絡(luò)的支持。支持漸進(jìn)式和自適應(yīng)渲染中的抖動(dòng)采樣。抖動(dòng)可在低 AA 采樣數(shù)時(shí)產(chǎn)生更好的噪波分布。
GPU渲染器的很大一部分是使用NVIDIA OptiX 8重寫的。這樣可以進(jìn)行許多改進(jìn),例如,啟動(dòng)時(shí)間更短,并且可以在多個(gè)GPU上更好地?cái)U(kuò)展。GPU啟動(dòng)時(shí)間縮短:冷緩存預(yù)填充速度比以前快至少14倍。這意味著,在Arnold升級(jí)后,前幾次渲染的第一個(gè)像素的時(shí)間現(xiàn)在將顯著縮短。此開銷現(xiàn)在已經(jīng)足夠低,我們不再需要執(zhí)行緩存預(yù)填充步驟。
更好的多GPU擴(kuò)展:在具有許多AOV的場(chǎng)景中,使用多個(gè)GPU進(jìn)行擴(kuò)展的渲染速度得到了改進(jìn)。當(dāng)添加第二個(gè)GPU時(shí),具有9個(gè)AOV 的機(jī)器人士兵場(chǎng)景的速度將從 Arnold先前版本的1.1倍提高到 Arnold 7.2.5 的 1.7 倍。
GPU上新支持的功能:多個(gè)渲染會(huì)話。
在逐面置換著色器上自動(dòng)凹凸,以前,自動(dòng)凹凸將使用應(yīng)用的第一個(gè)著色器。
球體基本體上的運(yùn)動(dòng)模糊。
天頂燈光的著色器參數(shù)。
線框著色器中的多邊形邊類型。
通過調(diào)試閉包寫入OSL LPE。
圖像著色器文件包裹模式。
工具著色器中的ID模式。
工具著色器中的edgelength模式。
GPU紋理過濾邏輯已得到改進(jìn),以便與CPU渲染器更匹配。
對(duì)GPU顏色管理邏輯進(jìn)行了許多修復(fù),以便在使用不同的顏色管理設(shè)置渲染多個(gè)會(huì)話時(shí),與CPU渲染器更匹配。
改進(jìn)了性能:以下制作場(chǎng)景顯示了縮短的啟動(dòng)時(shí)間、在多個(gè)GPU上更好的擴(kuò)展、更低的內(nèi)存使用率和更快的渲染速度。速度和內(nèi)存的提升與場(chǎng)景相關(guān),在具有大量紋理的場(chǎng)景中更為明顯。
模擬:Bifrost 2.9新增模擬海浪和網(wǎng)格化流體的選項(xiàng)
Simulation: Bifrost2.9 adds new options for simulating ocean waves and meshing liquids
Bifrost2.9.0.0包含許多新功能和改進(jìn)功能,包括用于模擬帶有泡沫的海浪的新節(jié)點(diǎn)??梢詣?chuàng)建風(fēng)吹水面產(chǎn)生的隨時(shí)間和距離而變化的光譜波浪,并將它們與由碰撞對(duì)象引起的尾跡和漣漪的動(dòng)態(tài)波浪相結(jié)合。
下面列出了精選的其他一些Bifrost2.9.0.0亮點(diǎn):
新的points_to_liquid_surface復(fù)合設(shè)計(jì)用于對(duì) Bifrost 流體模擬以及其他來源(例如圖表中的 MPM 模擬)的液體點(diǎn)緩存進(jìn)行網(wǎng)格劃分。它支持空間自適應(yīng)模擬,可正確劃分網(wǎng)格,中間沒有間隙,并可針對(duì)特定情況進(jìn)行自定義。
現(xiàn)在,使用組件標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)也可以使用字符串表達(dá)式來表示組件標(biāo)記。這些表達(dá)式與 Maya 中組件標(biāo)記使用的表達(dá)式相匹配,可用于將組件標(biāo)記作為輸入的任何節(jié)點(diǎn)。表達(dá)式可以包含通配符 (face_*)、聯(lián)合符 (face_head + face_neck),并且可用于在標(biāo)記的不同組件之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。使用 interpret_auto_as_component_tag可以將相同的功能添加到自定義復(fù)合。get_component_tag節(jié)點(diǎn)上提供了完整文檔。
許多現(xiàn)有復(fù)合中也添加了對(duì)組件標(biāo)記的支持,包delete_points、extrude_faces等。
現(xiàn)在,使用特性傳遞的任何對(duì)象都支持幾何特性的插值模式。這意味著,如果創(chuàng)建的幾何體特性設(shè)置為“最近”(Nearest)插值模式,則在使用scatter_points 進(jìn)行傳遞時(shí)(舉例來說),它將使用最近值而不是混合值。
bake_instance_geometry節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在可以傳遞特性。
merge_geometry節(jié)點(diǎn)可以更好地處理法線,在法線類型不匹配時(shí)生成具有正確法線的幾何體。
許多基本的數(shù)學(xué)和邏輯節(jié)點(diǎn)已更新,并添加了額外的過載以支持其他類型。例如,clamp現(xiàn)在支持整數(shù),almost_equal支持矩陣,zero等常量支持布爾和布爾結(jié)構(gòu)(如 Math::Bool3),等等。
提供了一個(gè)新的 VNN API,用于獲取圖表中的選定節(jié)點(diǎn),以及查詢當(dāng)前在編輯器中打開的圖表。這有助于根據(jù)用戶當(dāng)前選擇的內(nèi)容創(chuàng)建使用Bifrost圖表的腳本。
其他插件和Maya Bonus Tools的更新
Updates to the other plugins and the Maya Bonus Tools
Maya的Substance插件(用于編輯Substance 3D格式的程序性材質(zhì))也已更新,Substance 2.5.0現(xiàn)在默認(rèn)使用GPU,從而提高了性能。
此外,Autodesk免費(fèi)的Maya實(shí)驗(yàn)工具和腳本集合Maya Bonus Tools現(xiàn)在包含在Maya安裝程序中,不需要單獨(dú)下載。
價(jià)格和系統(tǒng)要求
Maya 2025適用于Windows 10+、RHEL和Rocky Linux 8.7/9/3以及macOS 12.0+操作系統(tǒng)。
該軟件只能租用。訂閱費(fèi)用為每月235美元或每年1875美元。
在許多國(guó)家,年收入低于10萬(wàn)美元且從事項(xiàng)目?jī)r(jià)值低于10萬(wàn)美元的藝術(shù)家有資格獲得Maya Indie訂閱,當(dāng)前價(jià)格為每年305美元。
Maya Creative可按需付費(fèi),起價(jià)每天3美元,每年最低消費(fèi)300美元。
好了,今天的分享就到這里。想了解更多詳細(xì)信息的小伙伴可以點(diǎn)擊底部閱讀全文,進(jìn)入官網(wǎng)查看。
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